目前分類:遊戲雜談 (7)
- Jan 29 Sun 2012 07:41
2012寒假遊戲設計收心操
- Jan 07 Sat 2012 04:13
創意?還是大宇宙的意志?
當你在看到一些原創的設計想法時,有多少次感受到和你腦中醞釀的創意似曾相似甚至一模一樣呢?當然不太可能像是電影全面啟動裡面,我們腦裡的秘密被入侵。有些人認為,我們之所以會有那麼相似的靈光一現,是因為創意有一部份是來自於我們的經驗。而對遊戲設計者來說,經驗來自於對於新技術的出現的認知、因為ACG和電影所引發的聯想,以及最主要的,遊戲過程所帶來的體驗。
- Jan 05 Thu 2012 10:19
遊戲的網路影像世代
2005年,YouTube剛出現的時候,應該不少人都期待有那麼一天,網路影像傳輸變成網路使用者生活的一部份。而經過這幾年網路以及技術上的發展,可以明顯的感受到時代的改變。現在,數位相機甚至是手機幾乎都有錄影功能,一些時尚的數位裝置也開始將攝影機變成必備裝備之一。另外,上傳影像的機制變的十分方便,下載的檔案大小也感受的到效能上有不錯的進步。
- Jan 05 Thu 2012 08:34
欲罷不能的硬核遊戲?
還記得以前有段日子,常常會看到遊戲的介紹裡以『1000小時的遊戲體驗』之類的斗大標題。對於當時的遊戲領域,遊玩時間就是衡量遊戲價值的一個方式。即使時至今日好像遊玩時間仍然是那麼一回事,玩家會用許多的方式來評斷一款遊戲。我們常常會看到玩家評論遊戲的其中一點就是所謂的耐玩度,也有許多時候,玩家會把遊玩時間和耐玩度劃上等號。
- Jan 04 Wed 2012 05:39
獨立開發者的時代意義
如果要找出一個最近一兩年裡,遊戲設計領域中爆炸性發展的名詞,相信『獨立開發者』一詞絕對可以算是其中之一。由於已經有許多先進在BLOG裡介紹,在請允許我略過獨立開發的定義和介紹,我比較有興趣的是這樣的概念所隱含的一些意義。
- Jan 03 Tue 2012 08:09
拾取綁定、裝備綁定、帳號綁定也許不光只是遊戲規則
電子遊戲發展初期時,遊戲裝備擔負著讓遊戲內容更豐富的工作。這時,遊戲中的裝備會在屬性、效果、外型甚至是故事性等方式著手。而慢慢的,出現一些嘗試性質的裝備規則,這些規則試著找出裝備能帶來的新的可能性。這些可能性包括了透過隨機功能來提供新的組合可能、利用收集材料和鍛造裝備來提高耐玩度和成就感等等的新規則。而在這段嘗試的時間,設計者發現到,遊戲裝備的設計跟其他所有遊戲內容的設計一樣,都有所謂的遞減效應,而設計的太差也可以達到讓玩家離開的效果。
- Jan 02 Mon 2012 04:50
2012將會變成遊戲的世界末日嗎?