2012將會變成遊戲的世界末日嗎?

 

2011年除了少數的遊戲公司有令人驚豔的成長之外,大多數遊戲公司都能感受到了自己的遊戲營利與預估的開始有一個不小的落差。在談遊戲這個產業是否已經開始在走下坡時,也許先從一些有趣的關鍵點開始下手或許不錯。

 

當我們談到遊戲時,遊戲設計者或遊戲公司第一個想到的都是該如何確保遊戲的獲利模式能夠來支持設計者或遊戲公司。在第一款電腦遊戲出現的時候,那時的獲利模式是:

 

<<時間有限,作的比較簡略一點>>

 

A.宣傳模式

設計者做出遊戲

↑↓

達到宣傳效果

 

這時獲利模式比較偏向於設計者在名聲方面或成就感方面的面向。而當電腦開始普及的時候,開始有人願意購買在電腦上遊玩的遊戲時,獲利模式開始變成:

 

B.遊戲軟體利潤模式(單機)

設計者做出遊戲

↑↓

↑相關店家進貨

↑↓

↑消費者買設計者作的遊戲

↑↓

獲得利潤

 

當然那時候電腦的取得不像目前這樣方便,還是屬於較為高價的產品,於是另一個營利模式出現:

 

C.遊戲硬體平台利潤模式(單機)

設計者做出遊戲平台硬體

↑↓

↑相關店家進貨

↑↓

↑消費者買遊戲平台硬體

↑↓

獲得利潤

 

為了要確保遊戲平台能夠取得來自消費者的利潤,遊戲平台也開始注意軟體的內容,這時營利模式除了軟體之外,遊戲平台的硬體也可以是利潤的來源。在這時候,電腦仍然走遊戲軟體利潤模式,但後來由於盜版的環境,導致遊戲軟體利潤模式萎縮一大半,在這時候,產生出許多有趣的經營模式。

 

讓我們先來看看線上遊戲。線上遊戲大體上仍然是走遊戲軟體利潤模式(單機),但在付費機制上利用線上登錄的方式來避免盜版:

 

D.線上遊戲利潤模式(初期)

設計者做出遊戲並維護

↑↓

↑相關店家進貨

↑↓

↑消費者買設計者作的遊戲

↑↓

↑登入才能進行遊戲

↑↓

獲得利潤

 

而在發現線上遊戲真的可以取代盜版猖獗的單機遊戲營利模式之後,甚至店家進貨變成了購買虛擬點數卡片或安裝光碟,甚至越過由店家經手的模式,直接利用線上付費及線上軟體下載來進行。

 

E.線上遊戲利潤模式(中期)

設計者做出遊戲並維護

↑↓

↑消費者取得遊戲

↑↓

↑登入付費進行遊戲

↑↓

獲得利潤

 

而在非常多線上遊戲崛起的時候,韓國某間遊戲公司開始進行另一種有趣的利潤模式試驗,並在皆為付費制的環境裡,取得不錯的成功。

 

F.免費線上遊戲利潤模式(商城制)

設計者做出遊戲並維護

↑↓

↑消費者取得遊戲並免費進行遊戲

↑↓

↑商城消費

↑↓

獲得利潤

 

當然在此同時,也有遊戲公司試著找出除了商城消費之外的新的獲利機制,例如提供置入性廣告。不過事實上,由於無法直接證明廣告的效益,大多數還是會有商城的機制,置入性廣告仍然無法取得最後利潤。

 

G.免費線上遊戲利潤模式(置入性廣告制)

設計者做出遊戲並維護

↑↓

↑消費者取得遊戲並免費進行遊戲

↑↓

↑為廣告主提供置入性廣告

↑↓

獲得利潤

 

當然也有一些有趣的機制例如遊戲機制收費,但事實上其實這個機制和商城制非常相像,只是玩家買的不是虛擬商品,而是從虛擬服務裡抽稅或提供特定的服務(例如交易強大的虛擬物品會抽現實一定比例的金錢)。

 

H.免費線上遊戲利潤模式(遊戲機制收費制)

設計者做出遊戲

↑↓

↑消費者取得遊戲並免費進行遊戲

↑↓

↑在玩家進行特定遊戲機制時需要付費

↑↓

獲得利潤

 

I.免費線上遊戲利潤模式(遊戲服務收費制)

設計者做出遊戲

↑↓

↑消費者取得遊戲並免費進行遊戲

↑↓

↑在玩家進行特定遊戲服務時需要付費

↑↓

獲得利潤

 

另外,遊戲周邊和授權一向也是另一個常見的利潤來源:

 

J.遊戲利潤模式(周邊)

設計者做出遊戲

↑↓

↑授權或自行製作周邊

↑↓

↑賣出周邊

↑↓

獲得利潤

 

K.遊戲利潤模式(授權)

設計者做出遊戲

↑↓

↑提供一定範圍的授權(遊戲角色代言或圖像等等)

↑↓

獲得利潤

 

 

講了一堆線上遊戲的遊戲利潤模式,事實上不管怎樣的利潤模式,只要能取得製作花費和獲利間的平衡,仍然是可以取得獲利的。

 

但換句話說,最難的也就是在取得製作花費和獲利間的平衡。

 

2012年遊戲產業會變的如何呢?

 

線上遊戲發展到現在,最麻煩的就是形成了不付費就可以取得娛樂以及台幣戰士的遊戲環境。當在這樣的遊戲環境下,只要一點玩家態度的改變,遊戲的利潤就會下降。而為了迎合這樣的環境,製作內容上也會跟著下降,這樣的惡性循環會持續到設計者或代理商無法支持為止。

 

那麼有可能回到月費模式,大家從此過著幸福快樂的日子嗎?

要月費模式能被接受,很重要的是要有讓玩家願意每月付費的點,同時在吸引力上又能夠維持一定死忠玩家。最重要而且是最不可能的是,要有肩膀能扛住所有的質疑。

 

反觀遊樂器平台遊戲或是移動平台遊戲,雖然利潤上會因為盜版或翻牆的關係下降,但只要能找出平衡點,仍然是能維持一定的利潤。

 

至於維持利潤模式的方法有很多,而且會因為設計環境還有資源的關係而有所不同,在這邊就不特別討論。真正的重點應該是,設計者們該開始好好想想該如何找出讓遊戲活下去的方式了。

 

離題太多了,讓我們回到2012是否將會變成遊戲的世界末日?

 

如果單從平台來分,目前觀察看起來,遊樂器、手持遊樂器產業和手持移動通訊平台上的遊戲不會有太大改變。SNS遊戲目前看起來有大者恆大的趨勢,但當環境改變之後,也許會變成曇花一現的泡沫。而線上遊戲更慘,幾乎可以斷言會出現一些作品因為完全沒達到應有的獲利而結束,一些作品因為設計公司資金不足的的關係而停止開發。但與此同時,我們知道危機就是轉機,我會期待有黑馬能在這樣的環境下,找出新的利潤模式,獲得意外的成功。至於遊戲的末日,我相信應該會跟世界末日一起到來。

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