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電子遊戲發展初期時,遊戲裝備擔負著讓遊戲內容更豐富的工作。這時,遊戲中的裝備會在屬性、效果、外型甚至是故事性等方式著手。而慢慢的,出現一些嘗試性質的裝備規則,這些規則試著找出裝備能帶來的新的可能性。這些可能性包括了透過隨機功能來提供新的組合可能、利用收集材料和鍛造裝備來提高耐玩度和成就感等等的新規則。而在這段嘗試的時間,設計者發現到,遊戲裝備的設計跟其他所有遊戲內容的設計一樣,都有所謂的遞減效應,而設計的太差也可以達到讓玩家離開的效果。

 

就在設計者嘗試的過程中,有些有趣的機制出現了,甚或可以說是這樣的機制是隨著新技術的出現而改變整個設計遊戲裝備的規則,這個新技術就是網路化。為了維持遊戲的黏著度,線上遊戲從許多方向著手,其中一個就是增加遊戲裝備的豐富度以及更多強度等級,讓遊戲裝備的取得變成一件能讓玩家花費許多遊戲時間在其中的機制。遊戲裝備新增加了所謂的拾取綁定(取得道具到玩家裝備欄或背包時,該物品是無法交易、不能販售的。)、鍛造和製作系統常見的裝備綁定(取得道具到背包時,該物品仍然是可以交易,但要使用或裝備時,該裝備會永久的變成無法交易、不能販售。)。

 

拾綁有效的和副本、隨機等遊戲機制結合,幾乎是過去以及現在線上遊戲的基本要素。拾綁的規則搭配上有取得的時間限制(副本需在冷卻結束之後才能夠重新進行),幾乎可以說是過去月費制線上遊戲的萬靈丹。多少的玩家為了一件裝備,願意去跟G團,更別提因為需裝而引發的筆戰。而當設計遊戲機制時,必須要考量到的不光是自己這款遊戲推出時的新鮮感,更要考量到玩家在整個環境不斷的重複問題。讓遊戲裝備取得困難以便讓玩家遊戲時間延長,在重複了數年之後,已經變成線上遊戲的濫觴,玩家可以接受這樣的機制,但同時也對這樣的機制厭煩的很快。

 

值得提及的是,需裝而引發的筆戰,讓某些遊戲開始思考是否有其他補償機制可以達到更公平或減少錯誤的方法。其中一個就是讓這些裝備在倒數結束之前,同一個副本的玩家間是可以交易的。而另外透過在取得時,利用篩選來讓真正有需求的玩家先取得等方式。

 

相較起拾取綁定,裝備綁定通常被認為是一個比較次要的地位。但事實上,裝備綁定並不會因為裝備綁定物品屬性不如頂級裝備而不堪。反之,裝備綁定提供了一個新的機制,讓玩家可以在其他遊戲系統(鍛造、製作系統),製作出對應的產品之後,利用交易的遊戲系統來取得回饋。而裝備綁定的機制,同時也降低了非重度玩家或社交障礙玩家的遊戲難度,也同時提供了新進玩家一個快速跟上老玩家的機會,更別提因為交易機制所帶來的額外效果(例如話題性、遊戲熱度、遊戲目標等等)。

 

而在拾取綁定和裝備綁定外,為了讓老玩家願意去練新角色、或是讓裝備能有更多的用途,線上遊戲出現了另一個新的機制,那就是帳號綁定。帳號綁定的概念是,雖然物品跟拾取綁定一樣,是不能交易的,但是透過郵件或收藏冊等特定的遊戲機制,玩家可以把帳號綁定的裝備從一個角色轉移到另一個同帳號的角色身上。帳號綁定的機制通常會跟減低新角色的封頂曲線有關,帳號綁定的裝備只要加上經驗值加成等效果,通常會受到玩很多角色的玩家歡迎。

 

線上遊戲免費制當道,並沒有讓這些綁定規則被淘汰,反而藉由這些規則來提供新的獲利來源。例如,提供道具可以解除綁定,或者是把頂級裝備都取消裝綁和拾綁,在玩家間交易時抽取手續費,都算是綁定規則的延伸。而在線上免費遊戲當道的這時,可以發現玩家不光希望裝備提供功能性,更希望在外觀上能讓玩家得到滿足。免費線上遊戲事實上有一部份的營收是靠著販售造型道具、染色等功能道具。當然,為了讓這些造型道具更具賣相,設計者有時會為這些造型道具設計額外的功能。

 

而從程式設計層面來看,拾綁、裝綁以及帳號綁定雖然都可以化約成簡單的交易規則,但從某些層面來說,線上遊戲吸引玩家的地方正是在這些規則所交互而成的機制上。這些機制雖然會隨著時間而不被玩家接受,但透過瞭解每個機制在一款遊戲中所帶給玩家的感受,設計者也許可以真的發現到什麼也不一定。

 

時至今日,從企畫角度來設計MMORPG算是同時兼具困難以及簡單的工作。簡單的地方是,每個案子都會有一些前置需求,撇開能夠力排眾議突破這些前置需求的肩膀不談,這些前置需求往往都決定了遊戲的大方向,一些有經驗的設計者在一段時間後通常都能找出設計規則的最佳解。而困難的地方則在於,該如何找出真正能受到歡迎的遊戲機制,以及該如何才能在眾多遊戲機制中受到玩家青睞。

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