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如果要找出一個最近一兩年裡,遊戲設計領域中爆炸性發展的名詞,相信『獨立開發者』一詞絕對可以算是其中之一。由於已經有許多先進在BLOG裡介紹,在請允許我略過獨立開發的定義和介紹,我比較有興趣的是這樣的概念所隱含的一些意義。

 

事實上在獨立開發這詞的定義通常會無可避免的會包含到過去PC上,由天才程式設計者在車庫裡創作的那一回事。那時候沒有獨立開發這這個名詞,而是被當時來說較為新穎的『遊戲設計』概念所搶去風采。為了提供更好的內容,許多有趣的概念在獲得第一桶金之後,慢慢無可避免的走向商業化及大製作一途。因為在那個美好的年代,所謂的成功代表被大眾所接受,而對投資者來說,被大眾所接受就代表有機會獲利,能獲利的方法不外乎提供更好刺激的效果、更多的內容以及更新的技術。於是,好的創意變成了成功的商業模式,續作不斷的推出。

 

在續作裡,其中不乏具備靈魂的作品,但此同時,也有許多的先知們大聲疾呼遊戲已經變成續作的天堂,創意的地獄,甚或許多創作者因為不願製作續作而與遊戲公司的高層鬧翻,自立門戶作自己想作的內容。當我們回顧那個年代,的確有太多瞟竊抄襲之作,甚或作出來的遊戲僅為打發自己身為製作者的本分。雖然說那是一段黑暗的年代,不過卻在設計者的靈魂裡不斷的呢喃,有些設計者選擇面對市場,而更多的靈魂卻開始反思自己到底想要些什麼,是具備聲光效果的作品嗎?是必須上億資本才能製作的內容嗎?不管結論是什麼,這段黑暗時代的確讓參與者去深思自己想要的到底是什麼。

 

獨立開發能火紅其實蠻複雜的,其中最重要的一點代表著傳播平台是否能提供獨立開發的支持。我們看到從XBOX LIVEAPPLE STORE,遊戲平台已經從以前大製作遊戲公司才能進入的門檻,變成只要有基本的程式能力和愛,就能進入的領域。但光平台的完善並不能提供足夠的遊戲內容,之所以傳播平台能獲得成功,也同時和遊戲(程式)技術的發展脫不了關係。對於許多有志於遊戲設計一途的人來說,今日(2012)的遊戲設計資源,跟兩年前甚至更久之前相比,可以說是爆炸性的發展也不為過。資源包含了程式技術、遊戲引擎、遊戲設計概念的分享等等。在一兩年前,如果想要進遊戲產業,下手的方向幾乎都是從能被相關企業所接受的個人能力著手。而現在除了進入遊戲產業之外,另一條路就是獨立開發。

 

獨立開發事實上並沒有新聞說的如此美好,許多一夜致富的故事都是天時地利人和的成果。但獨立開發的確提供了對遊戲設計有愛的人,去實現自己想法的機會。光是能實現自己想法的這一點,就是許多身在遊戲業界裡的設計師們的夢想。換句話說,獨立開發提供了一個機會,也許這些人會變成未來的大企業,也許更多都會默默的消失,但不論如何,能實現自己的夢想是如此的難能可貴。而對於尚未進入遊戲業界的人們來說,目前的資源的確提供了製作遊戲的可能性。所以如果是以前想進入遊戲產業的人,我會建議他從能被相關企業所接受的遊戲設計能力來開始。但現在,我卻覺得在進業界之前,在當學生的時候,去當一個獨立開發者吧,這樣不光是可以完成你的夢想,學到的也比單純學遊戲設計能力來的全面。

 

也許,獨立開發就是另一個美國夢,一個人們可以透過自己的工作勤奮、勇氣、創意、和決心設計出遊戲的精神。

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