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還記得以前有段日子,常常會看到遊戲的介紹裡以『1000小時的遊戲體驗』之類的斗大標題。對於當時的遊戲領域,遊玩時間就是衡量遊戲價值的一個方式。即使時至今日好像遊玩時間仍然是那麼一回事,玩家會用許多的方式來評斷一款遊戲。我們常常會看到玩家評論遊戲的其中一點就是所謂的耐玩度,也有許多時候,玩家會把遊玩時間和耐玩度劃上等號。

 

但是兩者真的是相等的嗎?

 

有些人認為,一款遊戲有很高的耐玩度代表玩家可以花很多時間在遊玩那款遊戲上。也有些人認為,一款遊戲可以遊玩很久就代表有很高的耐玩度。尤其是後者,在某個時期,更成為遊戲設計的硅鎳。這一點在MMORPG上更是成為遊戲設計的基本守則,設計者們不斷的試著在有限的資源裡,嘗試延長玩家的遊玩時間,從而來維持所謂的遊戲黏著度。

 

也許某些時候,當一個玩家覺得一款遊戲已經封頂時,提供一些延長遊戲時間的內容,會成為一種讓玩家持續下去的方式。不過從玩家的角度來看,遊戲提供延長遊戲時間內容對他們而言,並不完全是動機。真正的動機應該是較為複雜的,例如為了滿足感、取得獎勵、打發時間或僅僅為了社交。而有趣的是,對某些玩家而言,不斷新增的延長遊戲時間的內容,反而成為了離開遊戲的最主要理由。

 

浪費時間。

 

撇開無法取得電子遊戲娛樂的地方不談,一個能取得電子遊戲娛樂的玩家,娛樂媒體的選擇比想像中多更多。

 

電影,電影一部兩個小時,消費者為的是看大螢幕、3D更甚或是社交的體驗。

 

電視,看到爽,除了睡覺之外,單純的最不用腦的活動。

 

漫畫,約半個小時,消費者為的是故事性、對2D視覺美的追求。

 

動畫,一的單元大多也是半個小時,提供了聲光、故事的滿足。

 

和這些娛樂相比,為了延長遊戲時間,所犧牲的代價就是遊戲慢慢的被其他的娛樂所取代。即使喧騰一時的免費遊戲,不過就是降低了進入遊戲的門檻,對於沒落的MMORPG目前看來並沒有扭轉乾坤的效果。

 

那既然延長遊戲時間不代表就是耐玩度,那麼耐玩度到底是什麼?

 

如果遊戲的耐玩度代表的是遊戲的本質裡,能夠讓玩家願意花時間去遊玩,而且不會感到厭煩的話,那麼延長遊戲時間可以說是遊戲設計者常利用的其中一解。不過就如同所有的遊戲內容都會受到邊際效應的效果,耐玩度其實是從遊戲操作、遊戲機制甚或是聲光效果等等的複合產物,而且是玩家的主觀感受。那麼,也許,在發現到延長遊戲時間對於玩家而言,已經效果不彰時,是時候找出新的方法了。

 

雖然有段日子,電子遊戲絕大部分陷入了『延長遊戲時間』等於『黏著度』等於『獲利』的唯一解。但幸好,我們可以看到許多大膽的嘗試,從秘境探險到LOL,我們可以看到對玩家而言,重點在於遊戲的體驗,而不是單純的遊玩時間。而當延長遊戲時間已經被玩家看破手腳時,也許讓我們把目光回到遊戲的本質上吧。

 

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