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桌上遊戲這個概念其實老實講不是一個很新的名詞,從以前台灣公司抄襲大富翁、老先生們在公園裡下象棋和圍棋還有每年必摸一圈的麻將,就可以知道其實桌上遊戲原來就在我們的生活裡佔有一席之地,只是我們從來沒有去重視。

 

而談到設計桌遊這個概念,大概也是要先從有製作技術的有志之士(對不起,我低調怕得罪人)們,在看到其他遊戲公司作出來大受歡迎的作品之後,嘗試在抄襲或模仿或向作品致敬來製作出在地化的類似商品。這樣的概念其實很久以前就已經有了。

 

而隨著風氣的改變,德國桌遊變成了目前正夯的娛樂之一,我們也可以在桌上遊戲設計圈中,看到有趣的現象。

 

第一個就是,有市場之後,就會有抄襲或模仿或向作品致敬之作,這點在大陸的三國殺等等遊戲的製作公司,可以看到為了快速的切入市場,抄襲法律所不保障的遊戲機制。相比之下,由於市場不如大陸,以及對於道德的微妙態度,台灣並沒有類似的成功範例。當然,這並不代表台灣就比大陸高尚多少,只代表賠錢的生意沒人作,相信如果台灣市場機會和大陸一樣,也會有類似的產品出現。

 

第二個是慢慢開始代理商或當地公司願意取得授權並出版中文化的產品,當這個時候出現時,代表如果不是代理商腦殘錯估市場,那麼就是代表的確有那麼一點點的機會。而語言通常來說是推廣桌遊的最大障礙之一。當然,撇除掉代理商選擇性的推廣外,將著名或在其他市場成功的作品,以中文來推廣,的確對整體來說都是正面的意義較多。在中文化上,最成功的應屬香港的戰棋會,和台灣的代理商相比,戰棋會比較會作中文化的宣傳(可能也是因為香港對於外文接受度較大,而台灣如果提早公布中文化消息可能會影響原文產品的成績),而值得關注的則是大陸亦有一些跨領域的公司在這方面投注不少資源,例如簡體中文化龍與地下城的盛大。

 

而隨著時間過去,桌上遊戲開始有一些同人、原創作品的出現。這時候才開始代表桌上遊戲的設計開始健全,在此同時,也開始有遊戲公司擔負風險願意出版原創的桌上遊戲。雖然在這個時候,製作的遊戲幾乎都是紙牌類或較小規模的遊戲,但這至少代表桌上遊戲設計已經開始走出第一步,這一步在強敵環伺的桌上遊戲界來說,是難能可貴的。

 

桌上遊戲設計和電子遊戲設計有些不同,除非市場夠大,而且作品極受歡迎,不然其實都是熱血玩家的不平則鳴之舉。目前唯一有獲利的大概就是在代理商和已經有穩定產品線的製作公司和相關人員。單純的桌遊設計者很難完全以此謀生。而且另一方面,在台灣的桌遊設計者常會希望藉由投稿至設計比賽或由設計公司買下(賣創意)來將自己的遊戲推廣出去,而在這樣的情況下,目前常見到原創作品也都是偏特定類型的內容和設計規則。當然,市場導向並沒有什麼不好,只是身為一個偏門愛好者,總是會覺得有遺珠之憾。這並不表示我看衰兩岸的原創桌上遊戲,只是目前大多數僅止於精神上的支持而已。

 

當然兩岸桌遊設計還有很長的一段路要走,例如推向全世界、做出令人驚豔的曠世巨作或有一個成功的桌上遊戲設計團體。但至少,已經開始了,不是嗎?

 

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