電子遊戲發展初期時,遊戲裝備擔負著讓遊戲內容更豐富的工作。這時,遊戲中的裝備會在屬性、效果、外型甚至是故事性等方式著手。而慢慢的,出現一些嘗試性質的裝備規則,這些規則試著找出裝備能帶來的新的可能性。這些可能性包括了透過隨機功能來提供新的組合可能、利用收集材料和鍛造裝備來提高耐玩度和成就感等等的新規則。而在這段嘗試的時間,設計者發現到,遊戲裝備的設計跟其他所有遊戲內容的設計一樣,都有所謂的遞減效應,而設計的太差也可以達到讓玩家離開的效果。
電子遊戲發展初期時,遊戲裝備擔負著讓遊戲內容更豐富的工作。這時,遊戲中的裝備會在屬性、效果、外型甚至是故事性等方式著手。而慢慢的,出現一些嘗試性質的裝備規則,這些規則試著找出裝備能帶來的新的可能性。這些可能性包括了透過隨機功能來提供新的組合可能、利用收集材料和鍛造裝備來提高耐玩度和成就感等等的新規則。而在這段嘗試的時間,設計者發現到,遊戲裝備的設計跟其他所有遊戲內容的設計一樣,都有所謂的遞減效應,而設計的太差也可以達到讓玩家離開的效果。
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