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看遊戲企畫的水很乾,拿篇舊文來灌灌水...

[遊戲設計]遊戲概念圖

寫於 2011年5月21日 3:03

game concept art,中文叫做遊戲概念圖,不僅呈現出遊戲的美術風格,好的遊戲概念圖,更能呈現出遊戲想提供的遊戲樂趣及內容。

 

大多數人一想到遊戲概念圖,腦中浮現出的第一個印象應該都是人物、場景、以及怪物三大類型的遊戲概念圖。

雖然人物、場景、以及怪物的確是遊戲概念圖的一部份,但事實上還有最重要的一個部分,那就是GAMEPLAY(遊戲性)的呈現。

 

對於遊戲概念圖來說,遊戲性的呈現,是整個企畫草案提案過程中,非常重要且不可或缺的部分。

 

扣除掉過去由於技術水準不夠,而為了欺騙滿足玩家需求,而提供的『遊戲中不存在的遊戲概念圖』不談,該如何以平面來呈現出關鍵的遊戲性是最考驗畫家的功力。

 

 

以《騎馬與砍殺:戰團》遊戲概念圖為例

http://www.975.cn/news/20101112/24940.html

 

 

http://www.975.cn/uploads/allimg/101112/110HA4U-1.jpg

第一眼就知道遊戲中應該要有馬上對戰的機制

 

http://www.975.cn/uploads/allimg/101112/110H631X-2.jpg

在遊戲裡應該會有帶領大軍的GAMEPLAY

 

 

http://www.975.cn/uploads/allimg/101112/110HCO3-3.jpg

http://www.975.cn/uploads/allimg/101112/110H63U6-10.jpg

在遊戲裡應該會有攻城守城的GAMEPLAY

 

而以鋼鐵人的遊戲概念圖為例

http://www.dianjiuw.com/magic/zuojia/dawanju/lm_102_695.html

我們可以看到

http://www.dianjiuw.com/edit/upload/img/1305509762.jpg

在遊戲中一定會出現鋼鐵人對抗各樣的高科技武器的過程

http://www.dianjiuw.com/edit/upload/img/1305509772.jpg

鋼鐵人飛在空中(玩家可以做的事情),使用武器對抗非常多數的軍隊。

http://www.dianjiuw.com/edit/upload/img/1305509782.jpg

所以會出現鋼鐵人對抗坦克車的機制。

 

在GAMEPLAY(遊戲性)的概念設計圖上,通常是要與負責人討論過後,再來進行設計,展現出遊戲到底在玩什麼、那邊有趣,那邊很酷等等。

 

製作的流程是

1.和聯絡人(有可能是主企畫、美術總監、製作人)討論,要畫哪些圖。

2.以鉛筆畫完草圖或底稿之後,立刻找聯絡人討論,這個時候的圖會比較草,但應該要能呈現出畫面構圖和主要要展現的部分

(甚至用文字事先敘述都可以),然後記錄聯絡人的回饋和當時的討論。

3.根據2.的回饋和討論,修改草圖或底稿,並重複2的步驟直到可以開始上色。

4.基礎配色完之後,再給聯絡人看過,這時的回饋以配色為主。如果聯絡人回來打槍構圖或概念呈現問題,代表那個聯絡人不專業。

不過如果真的發生了,這時候也請摸摸鼻子回去改,最多到PLUNK上幹醮一下,畢竟人家能當上聯絡人,一定權力比較大對吧...

5.根據4.的討論與回饋進行修正,數次4後就會有完稿啦。

 

由於繪圖這種東西非常主觀,有一個可以參考的工作進行方式是:

建立一個工作專區,這個資料夾以 年 月 日 來進行編號。

例如

20110520

20110521

在建立資料夾架構之後,要注意的是,雖然有一些圖可能要花數日製作,但最好的進行方式並不是將『已經完成』的內容丟入。

而是把『當天作了些什麼』的內容丟入。

也就是說,你有可能5月21號開工時,拿5月20號的圖來改,但務必要記得不要動到20號的圖。而是要用另存新檔的方式存到21號的資料夾裡。

這樣做的好處是,可以理直氣壯的回應的確天天都有在做事,而且,舊的版本不會被污染到,有些時候,這樣的備份習慣可以有製作上的幫助。

另外,如果你個人覺得已經到一個階段,也可以在資料夾裡面建立數個不同階段的檔案,養成這樣的習慣,可以減少很多白做工的情況。

 

 

提完個人認為最重要的遊戲性概念設計圖後,這邊也針對人物、場景、以及怪物給些個人在畫面設計上的建議。

1.人物

人物的遊戲概念圖,應該要能清楚的描述出玩家在操縱時的特色。NPC或人形主要反派角色,通常也屬於人物部分。

舉例來說,Ghostbusters

http://images.ientrymail.com/wiiblog/ghostbusters_characters.jpg

就能呈現出能使用的裝備、在身上的配件、制服等等。

 

http://grace.darkfirelabs.net/wp-content/uploads/2009/art_concept_zelda_full.jpg

奇幻的話,要能呈現武器(攻擊方式),以及服裝的特色。

 

然後下一步則是3D要製作的參考圖,這個是要用三視圖來設計,這時就很考驗美術的基礎功。

http://blog-imgs-27-origin.fc2.com/p/r/o/progress2009/body01.jpg

 

2.怪物

怪物的部分,除了要注意突顯出怪物和人物角色的不同處之外,最好能展現其攻擊方式(爪、槍砲、咬等等),

讓閱讀者第一眼就能分辨出和人物的不同。

狠重要的一點,在色調選擇上,同區或同類的怪物最好在配色上能有相似的辨認度,並且都和玩家操縱的角色有明顯不同。

 

在進行過數個人物和怪物設計之後,就會開始進行整合,整合圖會有

1.人物之間的比例

http://images.xooob.com/20085262/2008526221731470.jpg

http://pics10.blog.yam.com/20/userfile/D/DrBlack/album/14abdf8479771c.jpg

2.人物和怪物之間的比例(偶爾會有加上場景)

http://www.seibertron.com/energonpub/download/file.php?mode=view&id=17885&sid=3323311e5b1cee8943e414f80d8a29bc

http://iam.colum.edu/academics/images/grunt_scale_sm.jpg

http://iam.colum.edu/academics/images/princess_sm.jpg

 

3.場景

好的場景遊戲概念圖除了要能讓閱讀者第一眼就知道建築外觀及風格之外,還要能提供玩家在這個場景能做些什麼的線索。

 

和GAMEPLAY(遊戲性)的概念設計圖最大的不同點在於,場景會以提供建築外觀及場景風格為主,有些時候會為了畫面呈現而刻意忽略遊戲性呈現。

 

以《古劍奇譚》場景遊戲概念圖為例

http://www.hehagame.com/view/article_41091.html

 

http://attach.w3.hehagame.com/uploads/allimg/110110/1358470.jpg

呈現了建築風格,和有可能玩家可以移動的場域。

 

http://attach.w3.hehagame.com/uploads/allimg/110110/1358472.jpg

沼澤,水會限制玩家的移動,白天或夜晚所呈現出來的效果也會有所不同。

 

http://attach.w3.hehagame.com/uploads/allimg/110110/1358473.jpg

橋、竹林等等的空間感呈現。

 

 

上面大概分類了幾種遊戲概念圖的畫法,在這裡給新接觸這個的人一些建議

1.多拜GOOLGE大神

關鍵字包括: 遊戲概念圖、game concept art、concept art

2.對於喜歡的遊戲,找一些概念設計圖存好,有機會可以拿出來當老師...

3.練習的時候,要注意畫面張力、畫面內容等等的效果呈現。

4.有機會的話,限制自己快速的構圖、快速的製作出來,這就像是考試一樣,會讓你在設計的時候能注意到一些常常忽略的地方。

5.跟大師作品多比較(這應該就不用多說了吧),最好是能找一個最喜歡的畫家,深入研究他的作品,對面試時的討論也有幫助。

 

當然還有一些細節部分,有機會的話再來討論吧。


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