主要是把每個月網路上看到的市場調查數據整合到一篇PPT裡。

沒有編排版過。

下載連結:

https://docs.google.com/open?id=0B7I6U23lqJyvR2E4MDNidHpNLW8

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FarmVille》等社交遊戲有助於培養公民意識?

http://gamerboom.com/archives/46262

解析鍛造系統對於玩家和開發者的作用

http://gamerboom.com/archives/46160

分析導致玩家出現倦怠的3大設計問題

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網頁連結:http://book.360buy.com/10843670.html

書名:HTML5遊戲開發
語言:簡體中文
ISBN:9787115263636
作者:(美)Jeanine Meyer

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不想看英文的麻煩請退場謝謝

不想浪費時間打太多字

請看三個新聞說故事,辛苦各位了

The Top 10 Game News Stories of 2011

http://www.purplepawn.com/2012/01/the-top-10-game-news-stories-of-2011/

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當你在看到一些原創的設計想法時,有多少次感受到和你腦中醞釀的創意似曾相似甚至一模一樣呢?當然不太可能像是電影全面啟動裡面,我們腦裡的秘密被入侵。有些人認為,我們之所以會有那麼相似的靈光一現,是因為創意有一部份是來自於我們的經驗。而對遊戲設計者來說,經驗來自於對於新技術的出現的認知、因為ACG和電影所引發的聯想,以及最主要的,遊戲過程所帶來的體驗。

換句話說,要全球68億的人裡,沒有一個有萌生你想到的創意,就機率來說低到不可思議。那麼創意到底價值在哪裡呢?有些人認為,創意是毫無價值的,除非有執行力或企畫力來實現。這些人認為,真正的價值在於企畫力及執行力上,如何將大家都已經想到的想法變成具體,才是切合實際的。

就現實層面來說,成功的價值的確是來自於如何實現。但這並不代表想要成功的態度和知道要怎麼成功毫無價值。撇開有違反保密協定的問題不談,既然你的創意幾乎不算是獨一無二的,提出來討論,由其他有能力的人去實現有何不可?讓我們把注意力放到該如何培養出能夠實現創意的執行力和企畫力,更重要的,是願意藉由創意,讓世界變的更好的態度。

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2005年,YouTube剛出現的時候,應該不少人都期待有那麼一天,網路影像傳輸變成網路使用者生活的一部份。而經過這幾年網路以及技術上的發展,可以明顯的感受到時代的改變。現在,數位相機甚至是手機幾乎都有錄影功能,一些時尚的數位裝置也開始將攝影機變成必備裝備之一。另外,上傳影像的機制變的十分方便,下載的檔案大小也感受的到效能上有不錯的進步。

首先搭上這列車的是媒體,從廣告開始,相關單位發現到網路的確是一個好的廣告媒介,從有趣的影片開始,藉由吸引網路族群注意的內容開始達到廣告的效果。而發展到現在,最近幾年也開始有一些遊戲網站突破圖文網頁的限制,開始朝著影像的方向進行。

巴哈姆特GNN

http://www.youtube.com/results?search_query=%E5%B7%B4%E5%93%88%E5%A7%86%E7%89%B9GNN&oq=%E5%B7%B4%E5%93%88%E5%A7%86%E7%89%B9GNN&aq=f&aqi=g1&aql=&gs_sm=e&gs_upl=5763l6422l0l6723l3l3l0l2l2l0l47l47l1l1l0

而在此同時,網路使用者們也不再滿足於文字以及圖片的BLOG,嘗試用影片來表達自己,從

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還記得以前有段日子,常常會看到遊戲的介紹裡以『1000小時的遊戲體驗』之類的斗大標題。對於當時的遊戲領域,遊玩時間就是衡量遊戲價值的一個方式。即使時至今日好像遊玩時間仍然是那麼一回事,玩家會用許多的方式來評斷一款遊戲。我們常常會看到玩家評論遊戲的其中一點就是所謂的耐玩度,也有許多時候,玩家會把遊玩時間和耐玩度劃上等號。

但是兩者真的是相等的嗎?

有些人認為,一款遊戲有很高的耐玩度代表玩家可以花很多時間在遊玩那款遊戲上。也有些人認為,一款遊戲可以遊玩很久就代表有很高的耐玩度。尤其是後者,在某個時期,更成為遊戲設計的硅鎳。這一點在MMORPG上更是成為遊戲設計的基本守則,設計者們不斷的試著在有限的資源裡,嘗試延長玩家的遊玩時間,從而來維持所謂的遊戲黏著度。

也許某些時候,當一個玩家覺得一款遊戲已經封頂時,提供一些延長遊戲時間的內容,會成為一種讓玩家持續下去的方式。不過從玩家的角度來看,遊戲提供延長遊戲時間內容對他們而言,並不完全是動機。真正的動機應該是較為複雜的,例如為了滿足感、取得獎勵、打發時間或僅僅為了社交。而有趣的是,對某些玩家而言,不斷新增的延長遊戲時間的內容,反而成為了離開遊戲的最主要理由。

浪費時間。

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桌上遊戲這個概念其實老實講不是一個很新的名詞,從以前台灣公司抄襲大富翁、老先生們在公園裡下象棋和圍棋還有每年必摸一圈的麻將,就可以知道其實桌上遊戲原來就在我們的生活裡佔有一席之地,只是我們從來沒有去重視。

而談到設計桌遊這個概念,大概也是要先從有製作技術的有志之士(對不起,我低調怕得罪人)們,在看到其他遊戲公司作出來大受歡迎的作品之後,嘗試在抄襲或模仿或向作品致敬來製作出在地化的類似商品。這樣的概念其實很久以前就已經有了。

而隨著風氣的改變,德國桌遊變成了目前正夯的娛樂之一,我們也可以在桌上遊戲設計圈中,看到有趣的現象。

第一個就是,有市場之後,就會有抄襲或模仿或向作品致敬之作,這點在大陸的三國殺等等遊戲的製作公司,可以看到為了快速的切入市場,抄襲法律所不保障的遊戲機制。相比之下,由於市場不如大陸,以及對於道德的微妙態度,台灣並沒有類似的成功範例。當然,這並不代表台灣就比大陸高尚多少,只代表賠錢的生意沒人作,相信如果台灣市場機會和大陸一樣,也會有類似的產品出現。

第二個是慢慢開始代理商或當地公司願意取得授權並出版中文化的產品,當這個時候出現時,代表如果不是代理商腦殘錯估市場,那麼就是代表的確有那麼一點點的機會。而語言通常來說是推廣桌遊的最大障礙之一。當然,撇除掉代理商選擇性的推廣外,將著名或在其他市場成功的作品,以中文來推廣,的確對整體來說都是正面的意義較多。在中文化上,最成功的應屬香港的戰棋會,和台灣的代理商相比,戰棋會比較會作中文化的宣傳(可能也是因為香港對於外文接受度較大,而台灣如果提早公布中文化消息可能會影響原文產品的成績),而值得關注的則是大陸亦有一些跨領域的公司在這方面投注不少資源,例如簡體中文化龍與地下城的盛大。

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如果要找出一個最近一兩年裡,遊戲設計領域中爆炸性發展的名詞,相信『獨立開發者』一詞絕對可以算是其中之一。由於已經有許多先進在BLOG裡介紹,在請允許我略過獨立開發的定義和介紹,我比較有興趣的是這樣的概念所隱含的一些意義。

事實上在獨立開發這詞的定義通常會無可避免的會包含到過去PC上,由天才程式設計者在車庫裡創作的那一回事。那時候沒有獨立開發這這個名詞,而是被當時來說較為新穎的『遊戲設計』概念所搶去風采。為了提供更好的內容,許多有趣的概念在獲得第一桶金之後,慢慢無可避免的走向商業化及大製作一途。因為在那個美好的年代,所謂的成功代表被大眾所接受,而對投資者來說,被大眾所接受就代表有機會獲利,能獲利的方法不外乎提供更好刺激的效果、更多的內容以及更新的技術。於是,好的創意變成了成功的商業模式,續作不斷的推出。

在續作裡,其中不乏具備靈魂的作品,但此同時,也有許多的先知們大聲疾呼遊戲已經變成續作的天堂,創意的地獄,甚或許多創作者因為不願製作續作而與遊戲公司的高層鬧翻,自立門戶作自己想作的內容。當我們回顧那個年代,的確有太多瞟竊抄襲之作,甚或作出來的遊戲僅為打發自己身為製作者的本分。雖然說那是一段黑暗的年代,不過卻在設計者的靈魂裡不斷的呢喃,有些設計者選擇面對市場,而更多的靈魂卻開始反思自己到底想要些什麼,是具備聲光效果的作品嗎?是必須上億資本才能製作的內容嗎?不管結論是什麼,這段黑暗時代的確讓參與者去深思自己想要的到底是什麼。

獨立開發能火紅其實蠻複雜的,其中最重要的一點代表著傳播平台是否能提供獨立開發的支持。我們看到從XBOX LIVEAPPLE STORE,遊戲平台已經從以前大製作遊戲公司才能進入的門檻,變成只要有基本的程式能力和愛,就能進入的領域。但光平台的完善並不能提供足夠的遊戲內容,之所以傳播平台能獲得成功,也同時和遊戲(程式)技術的發展脫不了關係。對於許多有志於遊戲設計一途的人來說,今日(2012)的遊戲設計資源,跟兩年前甚至更久之前相比,可以說是爆炸性的發展也不為過。資源包含了程式技術、遊戲引擎、遊戲設計概念的分享等等。在一兩年前,如果想要進遊戲產業,下手的方向幾乎都是從能被相關企業所接受的個人能力著手。而現在除了進入遊戲產業之外,另一條路就是獨立開發。

獨立開發事實上並沒有新聞說的如此美好,許多一夜致富的故事都是天時地利人和的成果。但獨立開發的確提供了對遊戲設計有愛的人,去實現自己想法的機會。光是能實現自己想法的這一點,就是許多身在遊戲業界裡的設計師們的夢想。換句話說,獨立開發提供了一個機會,也許這些人會變成未來的大企業,也許更多都會默默的消失,但不論如何,能實現自己的夢想是如此的難能可貴。而對於尚未進入遊戲業界的人們來說,目前的資源的確提供了製作遊戲的可能性。所以如果是以前想進入遊戲產業的人,我會建議他從能被相關企業所接受的遊戲設計能力來開始。但現在,我卻覺得在進業界之前,在當學生的時候,去當一個獨立開發者吧,這樣不光是可以完成你的夢想,學到的也比單純學遊戲設計能力來的全面。

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和歐美販賣桌上遊戲為主要營利模式的店家不同,台灣的桌遊店家通常是以提供『空間』這樣的服務來吸引顧客上門,事實上這跟台灣的大環境有十分密切的關係。台灣地小人稠,和有廣大腹地的歐美不同,空間在投機客的炒作下,在台灣幾乎是最奢侈的東西。當然,土地的取得在世界的各大都市都是一樣的狀況,但對於歐美來說,取得都市之外的空間並沒有台灣困難,另一方面桌遊的推廣對於這些已開發國家來說,是已經深植在家庭或朋友之間的娛樂,和才剛在特定朋友之間才會遊玩的情況來說,一個能夠讓這些有共同嗜好的朋友們聚在一起的空間就顯得更為重要。

而台灣2010年前桌遊店的營業契機,大多就是因為一群擁有共同嗜好的朋友,沒有聚在一起的空間,其中有錢的出錢,有力的出力,所形成的有趣文化現象。當然,這其中也跟桌遊代理商為了推廣,而和台北公館的女巫店合作的榜樣有一些關係。我們可以說,現在台灣的桌遊店以一區的社群為服務標的,和國外那種販售商品的狀況不太一樣,而是提供一種服務。

當然,既然是提供社群服務,又是為社群所組成,這其中難免有很複雜的人際關係,這在PTT桌遊版更能感受的到。而當有新人想要開新的桌遊店時,也常見老人們的諄諄教誨,說著這一行有多累、多難作。然而,有趣的是,在這些前浪的辛苦耕耘下,台灣的桌遊的確相較這些前浪們開店之時,還要更蓬勃發展一些。那麼,為什麼這些前浪們在自己店面週六日爆滿的情況下,仍然不希望新血的加入呢?為什麼各店家都有自己的勢力範圍,當有其他店家入侵其勢力範圍時,反應如此之大呢?

簡單來說,就是怕資源和客群被瓜分,以及害怕這些新血破壞了苦心經營的潛規則。客群被瓜分是很簡單的理論,至於資源則比較複雜一些。台灣桌遊的資源最重要的就是願意推廣桌遊,為店家帶來客源的熱血玩家們。不小心得罪熱血玩家,所影響的就是這些熱血玩家帶著自己的人脈跳到其他桌遊店去。在台灣這個賣家決定市場,光靠賣桌遊入不敷出的時代,好不容易建立起的潛規則、利潤和人脈,是多麼的容易被打破?

和其他台灣現象如網路咖啡廳相比,桌遊更注重社群的服務,同時也更依賴熱血玩家所付出的時間、金錢以及宣傳。當這些熱血玩家決定要自己投入時,第一個受到衝擊的必然就是既得利益者。當然,這樣的狀況並非無解,有的時候適時讓這些熱血玩家參與一些的店家運作,甚或是提供雙嬴的合作局面,是否會比唱衰更有用,我想值得讓時間來證明。

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電子遊戲發展初期時,遊戲裝備擔負著讓遊戲內容更豐富的工作。這時,遊戲中的裝備會在屬性、效果、外型甚至是故事性等方式著手。而慢慢的,出現一些嘗試性質的裝備規則,這些規則試著找出裝備能帶來的新的可能性。這些可能性包括了透過隨機功能來提供新的組合可能、利用收集材料和鍛造裝備來提高耐玩度和成就感等等的新規則。而在這段嘗試的時間,設計者發現到,遊戲裝備的設計跟其他所有遊戲內容的設計一樣,都有所謂的遞減效應,而設計的太差也可以達到讓玩家離開的效果。

就在設計者嘗試的過程中,有些有趣的機制出現了,甚或可以說是這樣的機制是隨著新技術的出現而改變整個設計遊戲裝備的規則,這個新技術就是網路化。為了維持遊戲的黏著度,線上遊戲從許多方向著手,其中一個就是增加遊戲裝備的豐富度以及更多強度等級,讓遊戲裝備的取得變成一件能讓玩家花費許多遊戲時間在其中的機制。遊戲裝備新增加了所謂的拾取綁定(取得道具到玩家裝備欄或背包時,該物品是無法交易、不能販售的。)、鍛造和製作系統常見的裝備綁定(取得道具到背包時,該物品仍然是可以交易,但要使用或裝備時,該裝備會永久的變成無法交易、不能販售。)。

拾綁有效的和副本、隨機等遊戲機制結合,幾乎是過去以及現在線上遊戲的基本要素。拾綁的規則搭配上有取得的時間限制(副本需在冷卻結束之後才能夠重新進行),幾乎可以說是過去月費制線上遊戲的萬靈丹。多少的玩家為了一件裝備,願意去跟G團,更別提因為需裝而引發的筆戰。而當設計遊戲機制時,必須要考量到的不光是自己這款遊戲推出時的新鮮感,更要考量到玩家在整個環境不斷的重複問題。讓遊戲裝備取得困難以便讓玩家遊戲時間延長,在重複了數年之後,已經變成線上遊戲的濫觴,玩家可以接受這樣的機制,但同時也對這樣的機制厭煩的很快。

值得提及的是,需裝而引發的筆戰,讓某些遊戲開始思考是否有其他補償機制可以達到更公平或減少錯誤的方法。其中一個就是讓這些裝備在倒數結束之前,同一個副本的玩家間是可以交易的。而另外透過在取得時,利用篩選來讓真正有需求的玩家先取得等方式。

相較起拾取綁定,裝備綁定通常被認為是一個比較次要的地位。但事實上,裝備綁定並不會因為裝備綁定物品屬性不如頂級裝備而不堪。反之,裝備綁定提供了一個新的機制,讓玩家可以在其他遊戲系統(鍛造、製作系統),製作出對應的產品之後,利用交易的遊戲系統來取得回饋。而裝備綁定的機制,同時也降低了非重度玩家或社交障礙玩家的遊戲難度,也同時提供了新進玩家一個快速跟上老玩家的機會,更別提因為交易機制所帶來的額外效果(例如話題性、遊戲熱度、遊戲目標等等)。

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2012將會變成遊戲的世界末日嗎?

2011年除了少數的遊戲公司有令人驚豔的成長之外,大多數遊戲公司都能感受到了自己的遊戲營利與預估的開始有一個不小的落差。在談遊戲這個產業是否已經開始在走下坡時,也許先從一些有趣的關鍵點開始下手或許不錯。

當我們談到遊戲時,遊戲設計者或遊戲公司第一個想到的都是該如何確保遊戲的獲利模式能夠來支持設計者或遊戲公司。在第一款電腦遊戲出現的時候,那時的獲利模式是:

<<時間有限,作的比較簡略一點>>

A.宣傳模式

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