主要是把每個月網路上看到的市場調查數據整合到一篇PPT裡。

沒有編排版過。

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FarmVille》等社交遊戲有助於培養公民意識?

http://gamerboom.com/archives/46262

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網頁連結:http://book.360buy.com/10843670.html


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不想看英文的麻煩請退場謝謝

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當你在看到一些原創的設計想法時,有多少次感受到和你腦中醞釀的創意似曾相似甚至一模一樣呢?當然不太可能像是電影全面啟動裡面,我們腦裡的秘密被入侵。有些人認為,我們之所以會有那麼相似的靈光一現,是因為創意有一部份是來自於我們的經驗。而對遊戲設計者來說,經驗來自於對於新技術的出現的認知、因為ACG和電影所引發的聯想,以及最主要的,遊戲過程所帶來的體驗。

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2005年,YouTube剛出現的時候,應該不少人都期待有那麼一天,網路影像傳輸變成網路使用者生活的一部份。而經過這幾年網路以及技術上的發展,可以明顯的感受到時代的改變。現在,數位相機甚至是手機幾乎都有錄影功能,一些時尚的數位裝置也開始將攝影機變成必備裝備之一。另外,上傳影像的機制變的十分方便,下載的檔案大小也感受的到效能上有不錯的進步。

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還記得以前有段日子,常常會看到遊戲的介紹裡以『1000小時的遊戲體驗』之類的斗大標題。對於當時的遊戲領域,遊玩時間就是衡量遊戲價值的一個方式。即使時至今日好像遊玩時間仍然是那麼一回事,玩家會用許多的方式來評斷一款遊戲。我們常常會看到玩家評論遊戲的其中一點就是所謂的耐玩度,也有許多時候,玩家會把遊玩時間和耐玩度劃上等號。

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如果要找出一個最近一兩年裡,遊戲設計領域中爆炸性發展的名詞,相信『獨立開發者』一詞絕對可以算是其中之一。由於已經有許多先進在BLOG裡介紹,在請允許我略過獨立開發的定義和介紹,我比較有興趣的是這樣的概念所隱含的一些意義。

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和歐美販賣桌上遊戲為主要營利模式的店家不同,台灣的桌遊店家通常是以提供『空間』這樣的服務來吸引顧客上門,事實上這跟台灣的大環境有十分密切的關係。台灣地小人稠,和有廣大腹地的歐美不同,空間在投機客的炒作下,在台灣幾乎是最奢侈的東西。當然,土地的取得在世界的各大都市都是一樣的狀況,但對於歐美來說,取得都市之外的空間並沒有台灣困難,另一方面桌遊的推廣對於這些已開發國家來說,是已經深植在家庭或朋友之間的娛樂,和才剛在特定朋友之間才會遊玩的情況來說,一個能夠讓這些有共同嗜好的朋友們聚在一起的空間就顯得更為重要。

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